e-sport: una nueva frontera para el marketing

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Una nueva forma de conexión de las marcas con las nuevas generaciones está creciendo de forma exponencial. Se trata de los deportes electrónicos (e-Sports), una industria dedicada a las competencias de videojuegos profesional.

Apreciado lector, si su hijo se quiere dedicar a crear un equipo en e-Sport y ser jugador profesional de League Of Legends (El video juego de mayor éxito en el mundo), no se alarme, que si lo hace bien puede ganar millones de dólares anualmente e incluso vender su equipo por una cifra que improbablemente ganará con un buen empleo.

Este año el deporte digital generará más de mil 100 millones de dólares y se estima que para el año 2020 podrá alcanzar la cifra de más de 2 mil millones de dólares, lo que supone que los e-Sports van a superar en ingresos nada más y nada menos que a la UEFA Champions League.

En 2016 los e-Sports han tenido más de 214 millones de espectadores en todo el mundo, acumulando 125 millones en Asia, 45.5 en Europa, 38 millones y medio en los Estados Unidos de América y casi 5 millones en el resto del globo.

Estos números de espectadores suponen un reporte al negocio de casi 850 millones de dólares, 59 millones generados en casas de apuestas, 662 millones en los patrocinadores y 78.3 millones repartidos en premios para los jugadores profesionales y equipos.

Entre patrocinio, publicidad y televisión, los e-Sports prevén ingresar en 2017 un total de 517 millones de dólares, un 47,7% más que en 2016. Además, hay que sumar el gasto directo de los consumidores, que se traduce en una facturación por merchandising y ticketing de 63,7 millones de dólares.

El coreano Lee ‘Faker’ Sang-hyeok, el Messi de la League of Legends, tendrá un salario en 2017 cercano a los 2,5 millones de dólares por jugar video juegos, pero en un status profesional. De hecho, estos jóvenes son considerados verdaderos deportistas. ¡Cómo ha cambiado nuestro mundo!.

Las empresas ya están trabajando arduamente para ser parte de esta nueva realidad y, en este sentido; la tercera temporada de la Rocket League Championship Series (Otra liga de e-Sport) ya cuenta con el patrocinio de Pepsico y Old Spice. Audi, Red Bull, Nike o Vodafone son solo algunos ejemplos de empresas que están apoyando diversas ligas en e-Sport.

Estas empresas comprenden que este escenario ofrece la oportunidad de capitalizar el pasatiempo favorito de nativos digitales y esto convierte a los e-Sports en la plataforma perfecta para que algunas marcas se acerquen a nuevas generaciones de consumidores.

Varias leyendas del deporte como Ronaldo, Shaquille O’Neal, Alex Rodríguez están invirtiendo en la compra de equipos y organizaciones desarrolladoras de e-Sport. Hace dos años Amazon adquirió Twitch por US$1.000 millones, agregando a su portafolio al principal servicio de streaming de videojuegos, mientras que ya son numerosos los clubes de deportes tradicionales, sea de fútbol o baloncesto, que están ingresando a este mundo pensando en el futuro. ESPN por su parte, creó un canal exclusivo para transmitir y compartir noticias de los resultados de los e-Sport.

Peter Moore, uno de los máximos gurús mundiales en este tema pronosticó que en 10 años una final de e-Sport será más importante que la del Superbowl, tanto a nivel de audiencia como de inversión publicitaria de las marcas.

Estamos ante una nueva frontera para las marcas. La conexión de las marcas con las nuevas generaciones tiene nuevos espacios, aún desconocidos, pero que serán las claves para el éxito del mercadeo en el futuro.

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